Gameverslaving werd in 2017 erkend als aandoening door de American Psychiatric Association (APA). Sinds de coronacrisis krijgt Gamechangers, een organisatie die problematisch gamegedrag aanpakt, vier keer meer aanvragen dan tevoren. Jongeren en volwassenen spelen massaal games en ze doen dat ook steeds meer samen. Tertio nr. 1.115 van 23/06/’21 duikt in de virtuele wereld van de games en onderzoekt waarin het verschil ligt tussen gezond gamegedrag en excessief spelen.
Games zijn alom aanwezig in het leven van jongeren die vandaag opgroeien. In het laatste anderhalf jaar met periodes van afstandsonderwijs waren laptops niet weg te denken en loerde de verleiding om verder te klikken altijd om de hoek. “Een game is maar een tabblad verwijderd”, waarschuwt Matthias Dewilde, oprichter van de organisatie Gamechangers die jongeren met problematisch gamegedrag hulp biedt. Hij kreeg dit coronajaar gemiddeld vier keer meer aanvragen dan de voorbije jaren om jongeren die overmatig gamen te begeleiden. 11 procent van de 12- tot 16-jarigen vertoont problematisch gamegedrag en 3 procent van die leeftijdscategorie is gameverslaafd, schrijft de ervaringsdeskundige. Dewilde spreekt van een verslaving wanneer de balans zoek is: “Die gamers spelen zo excessief, dat ze de rest van hun leven verwaarlozen. Om meer te gamen, stoppen ze met slapen, aan hun gezondheid werken en studeren. Ik wil jongeren die een aanleg hebben voor gamen, helpen groeien in hun leven”, getuigt hij.
Gezonde gamers Onderzoeker Cindy Krassen (1992) vindt evenwel dat we niet te snel met de term gameverslaving moeten schermen: “Toen ik in 2017 aan mijn onderzoek begon, werd de diagnose gameverslaving net erkend. Veel onderzoekers uit mediastudies zijn het daar niet mee eens. Het is er nog steeds een debat of gameverslaving wel een verslaving is. Overmatig gamen kan problematisch zijn, maar we moeten oppassen met gezonde gamers te labelen als verslaafd”. Ze bestudeerde Multiplayer Online Games, spelletjes die je op het internet met meerdere gamers tezamen speelt. “De game-industrie geeft aan dat gamers steeds vaker met anderen spelen. Uit mijn onderzoek blijkt dat gamen vooral een sociaal fenomeen is.” Ze vroeg in de interviews wat gamers zelf van het idee van gameverslaving vonden. Daarop antwoordde een van de bevraagden: “Ben ik dan verslaafd aan dat spel of aan mijn vrienden?”
Lesimpuls Games bieden ook mogelijkheden in het onderwijs. Liesbeth Last (1982) gebruikt games als lesimpuls: “Als ik praat over een game in de les heb ik plots de aandacht van de leerlingen”. Op de website Thomas, een initiatief van de faculteit Theologie en Religiewetenschappen van de KU Leuven voor godsdienstleerkrachten, schreef ze 40 artikels die inspiratie bieden om games in de les te integreren. Dat wil niet zeggen dat ze leerlingen laat gamen in de klas. “Ik ben er geen voorstander van dat scholen massaal gameconsoles gaan aankopen. Ik gebruik het veeleer als impuls.” Door te verwijzen naar games in de les, maakt Last een verbinding met de leefwereld van de leerlingen. “Ze vinden dat super boeiend, dat is hun wereld. Na een tijdje merken ze, daar komt ook nog theorie bij. Zelf zien ze het vooral als plezier. De leerkracht is een mediator om die diepere inzichten naar boven te brengen.”
Lees hier het integrale artikel op basis van het gesprek met Liesbeth Last: https://shrtm.nu/WdHt